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LOL纯数值平衡真的有意义吗?对拳头平衡策略的思考_游戏频道_东

我记得以前的 LOL,技能描述是非常简洁的,很少会有诸如以下的描述:

“此技能对小兵造成 50%的伤害”,“此技能只能触发于敌方英雄及史诗级野怪”。

这样的技能数值平衡,虽然在多数情况下是具有正面价值的,保证了一部分英雄的刷野强度不会过高,推线能力不会过强,但是这样的平衡手法,也暴露了一部分拳头的平衡问题。

首先就是不简洁,点开技能描述,洋洋洒洒的一大堆字,让初学者看的头昏脑涨,这样的数据堆叠和平衡条目的叠加,就像是抹满了涂改液的一张卷子,就算准确无误也难免让人看了心生厌烦;

其次就是这样的平衡也未必就能解决根本问题,这样的改动使得设计师越来越趋向于去穷究数据,而不是去思考机制是否合理。

就拿近期设计师对死歌的改动来说,针对死歌的清野能力和E技能法力消耗进行了反复修改,设计师说他们想让死歌重新回到中路舞台。

这项改动后续的结果我并不看好,因为中路现在根本就不是这种无位移无硬控法师的版本,诸如泽拉斯,维克托,死歌这样的英雄无法有效参与到前中期的遭遇战中,这才是关键的问题。

只是修改数值的话,要么造出来一个数值怪物,要么杯水车薪毫无帮助。