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作为一款横版动作游戏《斩妖行》已经成功了一半_游戏频道_东方资

《斩妖行》我关注有一阵了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念题材什么的,不算新鲜,东方神话背景下的驱魔故事。倒是类型让人心安,2D 横版动作,没什么花里胡哨的概念,相比 3D、虚幻、开放世界这些大词,开发难度以及成本压力要小很多。给了我一种脚踏实地来做事的感觉。

产品开发了 2 年后,就交给了 bilibili 游戏发行,2019 年拿了不少独立游戏展的奖,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日发售,整个项目算下来,也开发 3 年多了。不过毕竟制作团队(野火工作室)也就 9 个人,现在的《斩妖行》仍然处于一个 EA 抢先体验的阶段。在体量和丰富度上有着明显的不足,一些机制和功能模块也还有提高的空间。

但我忍不住想要鼓励,或者说肯定他们的努力。因为整个游戏核心 ?? 战斗部分,可以感受到他们是花了不少心血去打磨的。

本文基于 Steam 平台抢先体验版评测。评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏实际体验因人而异。

足够扎实的战斗玩法

首先动作游戏最重要的打击感,本作是足够优秀的。因为角色的每一招每一式,都是由手绘逐帧动画的方式去制作的,给了美工充分调整动作的空间。

砍到敌人上有很强的受击反馈,不管是画面还是音效,都会告诉你,你确实砍到了。

其次人物动作没有因此变得迟钝、僵硬。相反,招式连段之间的衔接十分流畅,可以打出非常舒服又赏心悦目的操作。

最后决定战局变化的招式与敌人配置,也拥有足够的丰富度。我甚至觉得战斗元素有点太多了,这很可能给一些玩家造成不必要的操作负担。我初次上手的体验,也可以说是手忙脚乱。

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